采纳了那些反馈。现在几乎是时候发布它,看看会发生什么了。
这很有趣。毕竟,这就是我们三年多以来一直努力的目标。真的很兴奋它能够发布并上线。当然,这并不是说客户端里不会有bug。肯定会有需要修复的东西,总会有一些粗糙的地方或需要改进的地方。
游戏已经上线了,人们玩得很好,并且反馈说他们玩得很开心。他们对制定策略感到兴奋。现在我只是想默默观察。我自己也会匿名玩一下,但看人们如何开始会很有趣。
Nejc:
是啊。我安排了一大段游戏时间。现在有很多这样的游戏。
DarkosNightmare:
嗯,我是说,一定要在发布时计划好。我想会有一些人抢占Adelia Prime上的黄金地段。
Nejc:
是啊。仍然需要做一些计划。一方面,也许我们可以和联盟一起,在前几天里慢慢探索,让每个人熟悉游戏,并让大家聚集到同一个位置。但是,这取决于人们有多急,我不知道是否有时间慢慢探索。
DarkosNightmare:
是啊。我知道不同的联盟的策略不尽相同,有些联盟打算尽快飞走,建立他们的新总部。而有些联盟致力于留在 Adalia Prime 上,参与市场交易,成为制造商。有很多不同的策略。我认为它们都非常有价值。我很期待看看哪些策略最终会成功。
Nejc:
我很好奇,关于游戏或游戏工作室你是否还有什么问题或不足。比如,你是否还有一些需要处理的事情,缺少一些具体角色,或者一些你想要推进的具体方向。
DarkosNightmare:
这是个好问题。我认为很多事情取决于我们接下来几个月的发展情况。但肯定的是,我希望能有更多的对 Cairo 开发者的支持。我们未来有很多计划,我们将在发布开发阶段(Exploitation)后发布发现阶段(Discovery),然后是冲突阶段(Conflict),所以还有很多要开发的东西。发现阶段将包含技能树、技术树和发明机制,而冲突阶段当然会带来攻击和防御能力以及船只和小行星间的战斗。所以这里有一个缺口。Cairo 开发人员确实是一个需求。然后在3D方面,我们致力于使 Influence 具有沉浸感和趣味性。在3D方面,沉浸感非常重要。我认为,这是一项耗时且耗资源的工作,但这是我们真的想做的,我们将承诺把它做好。所以,这肯定是我们计划扩展的一个方向。7.回合制与大型多人在线游戏
Nejc:
好的。我认为这是全链空间中的开发者们普遍关注的问题。提到3D和3D艺术家,你对目前全链游戏的状态有什么看法或独到见解吗?你会希望这个领域会朝某个特定方向发展吗?
DarkosNightmare:
这是个好问题。我认为在全链游戏领域,我们看到了两类游戏开始大量出现。一类是回合制游戏,我认为它们专注于将全链上特性用作反作弊手段,确保得分和排名的公正性;另一类是多人在线游戏,如《Eternum》、《Influence》和《Dope Wars》,它们属于这一类。我认为这两者都是很好的应用案例。我希望能看到更多的多人游戏。我认为这是全链游戏能够真正展现优势的一个领域。说实话,我认为这不是一个被普遍认可或流行的观点。但我的意见是,随着工具和底层公链的成熟,开发全链上游戏,特别是大型多人在线游戏,最终会成为一个优势。比起在传统世界中开发这类游戏,全链上游戏的开发方式更直接和简单。我认为这是因为你其实是在一个服务器已经搭建好的环境中,所有的点对点通信和操作顺序都已经处理好了,所有这些系统都已到位,你不需要雇用大型系统工程团队为你做服务器开发。所以,实际上我认为我们最终会看到全链上游戏成为这些游戏的一个巨大加速器,甚至可能导致我们到达这样一个点:开发大型多人在线游戏(MMO)不再那么昂贵,在之前这一直是个问题。过去十年里,我们实际上没有看到很多 MMO 发布。我认为这就是原因。因此,我希望看到一种新的、低成本的MMO的复兴,因为我认为现在实际上可以在没有庞大团队的情况下做到这一点。
Nejc:
是啊,我大概从2006年或2007年开始玩免费MMO游戏,那七年我一直在玩新的免费MMO游戏,有很多新游戏。我一直在关注 MMObyte 上的内容,那是个网站。每当有一个带有令人兴奋的预告片的新MMO出现时,我就会和我的朋友们一起跳进去玩一阵子。
DarkosNightmare:
是的,我记得玩了很多《激战(Guild Wars)》和《激战 2(Guild Wars 2)》。我还玩了很多《EVE Online》和《魔兽世界》。我认为MMO是一种非常神奇的体验,将社交融入游戏非常酷。我认为它形成了非常牢固的社区,可以持续很长时间。真的很神奇,我至今还有一些12年前一起玩《EVE》的好朋友。自那以后我们没有再一起玩《EVE》,但我们仍然保持联系,偶尔还会一起玩其他游戏。所以,我认为 MMO 是一个应该继续发展的游戏游戏类型。如果通过全链上游戏能够让它的成本变得更低,让小型工作室也有机会尝试,那就太棒了。
Nejc:
是啊,我认为随着整个游戏行业的发展,MMO的发展也是不可避免的。我认为这对游戏行业来说非常健康。
8.现在是开发全链游戏最好的时刻
Nejc:
现在有越来越多的游戏进入制作阶段,因为许多工具变得更易获取。作为一个新开发者,你可以参考一些全链游戏,进行比较并寻求建议。那么在开发 Influence 的过程中,有哪些你希望能够避免的教训?你对新的开发者有什么建议?
DarkosNightmare:
我想,其中一个建议可能已经没有参考价值了。这个建议是尽量不要开始得太早。我们的很多困难只是因为起步太早,就像 Terrence 和你谈过的,他在开发 Dojo 时通过我们识别到了需求。在我们开发 Influence 时,我们首先认识到不应该使用 Solidity,不应该在 L1 上开发。而在 L2 上开发需要学习 Cairo。我们经历了从 Cairo 0 到 Cairo 1 的过渡,还不得不开发了 Cubit,因为没有替代方案。这其中我们付出了很多努力,有些现在已经得到了认可,甚至得到了 StarkNet Foundation 的奖励,这很棒,我非常感激他们,但这个过程很艰难。我想我能给的最好建议是,现在正是时候,现在已经不再那么早期,以至于大部分时间都花在开发工具上,因为现在很多工具已经存在了,这非常好。当然,你可以改进工具并不断迭代,但现在这些工具已经存在了。Starknet 和其他链都有各种项目和措施来鼓励全链上游戏。我认为现在正是时候。
Nejc:
是的,现在正是时候。我认为这是一个很好的结束语,适合任何在听这个节目的观众。作为我会问每位创始人的最后一个问题是,如果用两句话来介绍你的游戏,你会怎么向大家介绍?
DarkosNightmare:
Influence是一款深度战略和社交的太空大型多人在线游戏。它以现实中的科学为基础,设定在一个不断运转的小行星带中,包含真实的星际旅行。我认为这些便是这款游戏的核心元素。
Nejc:
是啊,我认为这触及了核心。这很好,伙计。我很高兴听到一个很好的两句话概括。很多游戏开发者都有不同的介绍方式,我认为你的概括很好。
DarkosNightmare:
是啊。确实不容易。Influence 本身设计就很复杂,所以有很多内容可以说。有时候我会忍不住谈论各个方面,但我认为刚才对其核心的概括很好。
Nejc:
好的,我要让你回去做发布前的最后准备了。还有什么最后要说的吗?
DarkosNightmare:
没有了,谢谢。我们 Adalia Prime 见。
Nejc:
好的,我们游戏中见。